Ми використовуємо файли cookie для нашого веб-сайту.Продовжуючи перегляд сайту, ви погоджуєтеся з використанням нами файлів cookie.

Головна Блог Новини Catalyst Black: мобільний багатокористувацький екшн нового покоління, створений на Google Cloud

Catalyst Black: мобільний багатокористувацький екшн нового покоління, створений на Google Cloud

Ян Філдінг, Головний менеджер та Крейг Уеллс, Старший директор з операцій розповідають про свій досвід співпраці з Google Cloud:

У Super Evil Megacorp наше бачення – розсунути творчі та технічні межі відеоігор. Це було рушійною силою Vainglory , випущеної в 2014 році, яка продемонструвала, що ігри якості AAA можуть бути успішними на мобільних пристроях, заповнюючи пробіл у багатокористувацьких онлайн-іграх на бойовій арені на мобільних пристроях. Наше бачення продовжується з розробкою нашої наступної безкоштовної гри Catalyst Black , мобільної багатокористувацької екшн-ігри AAA, розміщеної в Google Cloud.

Створення сцени для нового типу мобільної гри в реальному часі

Наша спільнота любить розвивати складні навички та стратегії, граючи в наші ігри; вони очікують красивих ігор, які зможуть не відставати від їх швидкої спритності та творчого мислення. Catalyst Black був розроблений з урахуванням цього. 

Щоб відповідати очікуванням гравців, ми співпрацювали з Google Cloud на самому початку нашого процесу розробки. Ми отримали низку знань з розробки Vainglory , для яких Google Cloud був підготовлений рішеннями. Для початку ми хотіли розгорнути власний процес розгортання та автоматизувати певні аспекти управління нашою інфраструктурою. Раніше у нас було п’ять інженерів, які чергували за викликом, тому, якщо сервер вийшов із ладу, хтось міг його відновити або запустити новий сервер вручну у разі раптового зростання кількості гравців. Тепер ми використовуємо Google Kubernetes Engine для автоматичного масштабування наших серверів у міру необхідності. 

Використовуючи інфраструктуру, яка сама себе піклується, ми можемо зосередитися на створенні захоплюючої гри з захоплюючими функціями. Це дозволяє нашій команді розширити межі того, як багатокористувацькі ігри на мобільних пристроях можуть сприяти людським зв’язкам, за допомогою нових розробок, таких як функція входу/виходу, яка дозволяє гравцям приєднуватися до матчу друга з мінімальною затримкою. Гра також є кросплатформною, а це означає, що гравці як на Android, так і на iOS можуть об’єднатися, незалежно від того, який пристрій вони використовують. 

Адаптація ігор для гравців за допомогою аналізу даних

Щоб створювати чудові ігри, нам потрібно вчитися у наших гравців, а для цього нам потрібен надійний конвеєр аналітики з низькою затримкою. Аналітика даних дає нам змогу розпізнавати окремих гравців і те, як вони люблять грати, щоб ми могли надати їм відповідний, індивідуальний ігровий досвід, який їм сподобається. Наприклад, коли гравці входять в систему, ми створюємо для них профіль у нашому аналітичному конвеєрі, щоб зрозуміти, що це за гравець. На основі їхньої ефективності під час гри та наступних матчів ми можемо зрозуміти їхній рівень майстерності, чи зацікавлені вони в придбанні спорядження для спорядження в грі, який стиль вони люблять грати тощо. Завдяки цьому ми можемо порівняти гравця з іншими, які мають подібний рівень навичок, і налаштувати наші push-сповіщення залежно від того, як часто вони приєднуються до гри.

Для нашого конвеєра аналітики даних, який інформує про всі наші рішення щодо продуктів, ми покладаємося на BigQuery і Looker , щоб масштабувати наші аналітичні рамки та розуміти подорож гравців за допомогою наших операцій в реальному часі, статистичного моделювання та A/B-тестування. Ми також дуже покладаємося на Looker для спостережливості. Це включає аналіз частоти збоїв, швидкості реагування додатків, часу безперебійної роботи всіх служб і затримок у всіх регіонах, щоб гравці могли взаємодіяти один з одним майже в реальному часі, що є обов’язковим для бойових ігор. 

Отримання великої кількості детальних даних має вирішальне значення, щоб допомогти нам зрозуміти, як поводяться гравці та як працює сама гра. Завдяки Google Cloud ми отримали масштабованість та обчислювальну потужність, необхідні для підтримки такого типу аналізу великих даних, на який ми покладаємося щодня. З Catalyst Black у бета-версії та з невеликою базою користувачів ми генерували мільйони подій на день. Після запуску це збільшиться на кілька порядків. Це велика операція, яку потрібно виконати, але покладаючись на Google Cloud, у нас немає побоювань, що технічна сторона справи не відстає; ми віримо в масштабування Google Cloud.

Нам також потрібні дані, щоб приймати ефективні рішення щодо маркетингу та продуктів для підтримки нашого бізнесу, щоб ми могли продовжувати пропонувати безкоштовні ігри. Ми використовуємо Google Analytics , щоб максимізувати рентабельність інвестицій на наші платні медіа-трати через традиційні соціальні мережі та рекламні канали. Ми також використовуємо моделі BigQuery ML, щоб оцінити тривалість життя користувача та передбачити ROS та ROI, щоб ми могли оптимізувати наші витрати на рекламу.

Наразі ми помітили, що Google Cloud пропонує чудову продуктивність і швидкість для аналізу даних і вирішення потенційних проблем, оскільки його аналітичні та інфраструктурні рішення дуже добре інтегровані в середовище Google Cloud. Наприклад, відстежуючи діяльність наших гравців, ми можемо помітити, що в будь-якому регіоні світу раптово скорочується затримка, і просто запустити нові сервери, щоб краще обслуговувати населення там за допомогою Compute Engine . Переходячи на Google Cloud, ми зараз витрачаємо лише п’яту частину на основі DAU в порівнянні з тим, що ми витратили з нашим попереднім постачальником під час роботи над Vainglory . 

Демократизація чудових ігор

Запуск нової гри – це великий день для нас, але це також початок довгої подорожі попереду. Ми очікуємо значного зростання кількості гравців після запуску Catalyst Black , і ми також очікуємо, що ці цифри в кінцевому підсумку зменшаться до сотень тисяч щодня. До того часу ми краще зрозуміємо, хто такі гравці Catalyst Black і яке їх бачення майбутнього гри, над чим ми зможемо співпрацювати разом.

Крім того, за допомогою нашого власного ігрового движка EVIL ми можемо працювати на набагато старших пристроях. Ми можемо працювати на Samsung S7s, пристрої, випущеному в 2016 році, з тими ж 30 кадрами в секунду, що й нові пристрої. Ідея полягає в тому, щоб будь-хто міг отримати доступ до чудових ігор, незалежно від того, де вони перебувають і який пристрій у них є. 

25 травня 2022 року ми запустили Catalyst Black . Співпраця з Google Cloud означає, що ми готові до такої глобальної масштабованості. Наші ігри — це живі операції, які органічно змінюються та розвиваються, і, покладаючись на GCP, ми можемо передбачити потреби нашої інфраструктури для підтримки гравців у будь-якій точці світу протягом цієї подорожі, тому ми раді побачити, куди ми будемо рухатися далі.

Бажаєте проконсультуватися чи спробувати щось з сервісів Google? Надсилайте свої запити на info@wiseit.com.ua або залиште повідомлення у чаті на нашому сайті wiseit.com.ua – ми обов’язково зв’яжемось!